Топ-100
Сейчас ищут:

Дизайн и графика [cgscope] 3dsMax Базовый

Admin

Администратор
Команда форума
Регистрация
30 Дек 2017
Сообщения
150,298
Симпатии
4,196
[cgscope] 3dsMax Базовый


Autodesk 3dsMax — один из лидирующих программных пакетов, применяющихся для трехмерного моделирования и анимации в таких областях, как архитектурная визуализация, игровая индустрия, рекламная и киноиндустрия.

Главная задача курса "3dsMax Базовый" — дать слушателям общее представление о возможностях данного продукта, показать, как 3dsMax можно использовать для реализации широкого спектра задач, возникающих в различных областях, связанных с использованием трехмерной графики.
Курс рассчитан на людей, делающих первые шаги в трехмерной графике, а так же на людей, которые имеют хаотичные знания по данному пакету.
Базовый курс — это подготовительный этап перед углубленным изучением интересующих Вас сфер, таких как: моделирование и текстурирование объектов и окружения, анимация и создание специальных эффектов, а так же визуализации.
Основные требования, выдвигаемые к слушателям — это:
[*]работать с ПК на уровне "продвинутый пользователь". Требуется знание и понимание логики работы ОС Microsoft Windows, текстовых редакторов (Microsoft Office, OpenOffice), а так же навыки работы в Internet (работа с браузерами и электронной почтой).
[*]предварительно пройти курс "Photoshop Базовый" в школе компьютерной графики CGScope или иметь необходимый набор знаний по данному программному продукту. Оценку ваших знаний проведут наши инструкторы при личном собеседовании.
Большое количество нового теоретического материала, дополняется постоянными практическими и домашними заданиями, помогающими закрепить пройденный материал.
После окончания курса студенту открывается возможность проходить углубленные курсы и повышать свое мастерство в интересующих его этапах производства трехмерной графики на базе пакета Autodesk 3dsMax.
Программа курса:
Введение в трехмерную графику

[*]Сферы применения трехмерной графики.
[*]Этапы производства трехмерной графики.
[*]Профессии в трехмерной графике.
Базовый блок
[*]Базовые настройки интерфейса и оптимизация работы.
[*]Окна проекции. Настройка окон проекции.
[*]Навигация в рабочем пространстве и "горячие" клавиши (практика).
[*]Команды сохранения сцен. Открытие ранее созданных сцен. Создание новой сцены. Очистка сцены. Импорт и экспорт сцен.
[*]Вариации отображения объектов сцены (практика).
[*]Понятие проекта и его формирование.
Формирование сцены
[*]Создание простых объектов, собственные настройки (практика).
[*]Инструменты и методы выделения объектов (практика).
[*]Инструменты трансформаций и их настройки, понятие осей (трипод), варианты работы с ними (практика).
[*]Единицы измерения. Настройка сетки окна проекции.
[*]Системы координат.
[*]Понятие центральной точки объекта и важность ее роли (практика).
[*]Центр трансформации.
[*]Команды контекстного меню. Меню Object properties.
[*]Понятие нормалей объекта.
[*]Понятие группы. Группирование объектов. Работа с группами.
[*]Понятие иерархии. Отношения типа: Parent-Child.
[*]Компоновка сцены: инструменты выравнивания, привязки (практика).
[*]Копирование объектов, методы копирования, их вариации (практика).
[*]Инструмент Mirror (практика).
[*]Инструмент Array (практика).
[*]Понятие слоя. Работа со слоями (практика).
[*]Обзор дополнительных примитивов и их настройки.
Основы моделирования
[*]Понятие сплайна. Виды и особенности. Создание и настройки сплайнов (практика).
[*]Понятие подобъектов и уровней редактирования. Методы и особенности работы с ними.
[*]Понятие модификаторов. Стек модификаторов, понятие истории создания объекта. Управление модификациями (практика).
[*]Модификатор Edit Spline. Базовые методы работы.
[*]Редактирование сплайнов (практика).
[*]Углубленное изучение модификатора Edit Spline.
[*]Формирование трехмерного объекта из сплайнов (практика). Модификаторы: Extrude — выдавливание (практика). Bevel — выдавливание с фаской (практика). Bevel Profile — создание объекта с определенным профилем (практика). Lathe — создание объекта методом вращения вокруг собственной оси. Sweep — создание профиля вдоль пути (практика).
[*]Surface — создание трехмерного объекта на базе опорных контуров.
[*]Система NURBS. Понятие NURBS. Сферы применения и актуальность. NURBS кривые, настройки, методы редактирования.
[*]Создание объектов на основе NURBS кривых (практика). Модификаторы NURBS.
[*]Основы полигонального моделирования. Edit Poly. Специфические подобъекты и уровни редактирования.
[*]Методы редактирования (практика).
[*]Логические взаимосвязи между подрежимами.
[*]Привязки в редактировании подобъектов.
[*]Логические схемы моделирования сложных объектов в Edit Poly (практика).
[*]Процедура сглаживания сетки как основа логики моделирования сложных объектов. Понятие NURMS (практика).
[*]Дополнительные средства моделирования. Модификаторы FFD, Bend, Taper, Twist, Noise, Relax, Melt, Shell, Symmetry (практика).
[*]Раздел Compound object (практика).
[*]Комбинации различных типов объектов при формирования сцены.
[*]Связи сплайнов и полигональных объектов: инструменты Extrude along spline, Spasing tool, Clone and align (практика).
Работа с материалами и текстурирование
[*]Редактор материалов. Интерфейс.
[*]Понятие материала и его сущность.
[*]Методы настройки материала, физические составляющие.
[*]Типы материалов и их применение (практика).
[*]Понятие и использование процедурных карт (практика).
[*]Понятие текстуры. Типы текстур.
[*]Использование различных текстур для формирования специальных типов материалов (практика).
[*]Понятие UV координат. Процедура наложения текстур на объект сцены (практика).
[*]Настройки отображения текстур в видовых окнах.
[*]Маппинг. Модификатор UVW map. Понятие каналов текстур и UV координат.
[*]Cистема наложения текстурных координат Unwrap UVW.
[*]Инструменты Unwrap UVW. Pelt маппинг (практика).
Работа с камерами
[*]Введение в фотопрактику.
[*]Камеры 3dsMax, их настройки (практика).
Освещение
[*]Теория освещения.
[*]Источники света, виды, типы, настройки (практика).
[*]Схемы установки освещения (практика).
[*]Дополнительные системы освещения 3dsMax. Трассировка света.
[*]Теория глобального освещения. Демонстрация стандартными средствами 3dsMax.
[*]Обзорный экскурс по программам генераторам GI.
Визуализация
[*]Рендеринг и его сущность.
[*]Связь рендеринга материалов и освещения.
[*]Настройки рендеринга (практика).
[*]Рендер элементы, введение в постобработку. Понятие ID объектов.
[*]Распределение рендеринга и оптимизация: Batchrender (практика).
[*]Атмосферные эффекты: туман, объемный свет, огонь.
Анимация
[*]Основы анимации, понятие видео-систем, кадра, тайминга. Виды анимации. Настройки анимации в 3dsMax (практика).
[*]Понятие ключей анимации, их настройка. Кривые анимации и их редактирование (практика).
[*]Анимация объектов сцены по ключам (практика).
[*]Контроллерная анимация. Анимация с использованием путей (практика).
Передача данных
[*]Загрузка ранее созданных объектов сцены. Команда Merge.
[*]Команды Export и Import. Передача объектов сцены в другие 3D пакеты. Использование объектов, созданных в других 3D пакетах.
Динамика
[*]Системы частиц. Область применения. Типы. Создание, настройки.
[*]Вспомогательные системы. Дефлекторы. Атмосферные силы (практика).
[*]Динамические системы моделирования. Модификатор Cloth (практика).
[*]Обзор системы Reactor (практика).
Основы анимации персонажей
[*]Создание системы костей Bones. Настройки, редактирование (практика).
[*]Привязка костей к сетке. Модификатор Skin (практика).

Продажник

Скачать:

Для просмотра содержимого вам необходимо авторизоваться или зарегистрироваться.

Если у Вас нет Премиум статуса:

Преимущества VIP-подписки

Оформить VIP-Подписку

 

Похожие курсы:

Сверху